Kirjoittaja Kronus » 26.11.2009 13:16
Tervehdys nyt munkin puolestani!
Mä haluaisin kuulla vähän lisää pelin ideasta. Creepypasta ei ollut tuttu mulle aiemmin. Tai siis oli, mutta en tuntenut termiä. Se on musta varsin hyvä elementti modernin cthulhu-tarinan kertomiseen (voisin samalla siis antaa ääneni coc-systeemille). Moderni cthulhu/lovecraft on musta haastava alue, cthulhu kun on niin vahvasti sitoutunut "kauniille aikakaudelle" eli 20-luvulle, musta ainakin. Cthulhu toimii aina parhaiten 20-luvulla. Mutta creepypastan kaltainen juttu kyllä luo uusia mahdollisuuksia.
Mä nyt tutustuin ilmiöön ja seurailin tuotakin hevostalli-keskustelua, ja tulin tähän tulokseen: creepypasta toimii elementtinä, pelin miljöön jopa kriittisenä osana, mutta ei oikein tarinan keskiönä. Pelaajahahmoilla pitäisi olla jokin syy olla yhä kiinnostunut asiasta silloinkin kun se alkaa vaikuttaa normaaliin elämään. Tai toisin sanoen: kun normaali elämä on uhattuna, harrastukset voivat auttaa jaksamaan, mutta jos kyseinen harrastus aiheuttaa ongelmat, niin kuka sitä jatkaa? Normaali järkevä ihminen on se joka heittää koneensa ulos ikkunasta jos se tuottaa vain ongelmia, eikä lainkaan ratkaisuja.
Vaihtoehtona on, että hahmolla on niin vahva pakkomielle asiaan, että cp:tä on pakko nähdä vaikka järki menisi. Ja silloin voidaan sen sanoa jo menneen. Se vaatisi aika vahvaa pelinkirjoitusta jo etukäteen, että saisi tuollaisista hahmoista järkevän tuntuisia. Tai sitten tullaan siihen tilanteeseen, että koneet on paskottu ja piuhat leikattu, mutta painajaisista ei silti pääse eroon. Silloin koko juttu koskeekin oikeastaan jotain ihan muuta kuin cp:tä, se on pelkkä väline ja pian kulutettu. Demoni tuli videosta ja meni päähän ja kauheita tapahtuu ja ketä vielä kiinnostaa se video?
Elikä tuon elementin lisäksi hyvä peli tarvisi tarinan, jossa elementti saa sen roolin minkä se ansaitsee. Hyvällä pelillä on tarina tai/eli teema, sekä asetelma/miljöö. Cp menee jälkimmäiseen osastoon (samoin kuin porauslautta, joka muuten on klassisen toimiva). Mä haluaisin kuulla miten pelin tarina tukee tuota asetelmaa, mikä tekee cp:stä keskeisen ja oleellisen tuossa paikassa noille tyypeille? Liian helposti peli menee niin, että cp joutuu sivurooliin kun toiset ongelmat - vaikka olisivatkin siitä lähteneet - kaappaavat shown.
En mä halua olla ilonpilaaja tai mitään, mutta näin mä ajattelen. En mä kykene keksimään järkevää hahmoa, joka ei paiskaisi konetta mereen kun todellisia ongelmia ilmaantuu, jos kyse on loppujen lopuksi viihteestä.
Btw, itse William Gibson on kirjoittanut aiheesta kirjan. Ei ihan cp:stä, mutta ihan riittävän läheltä liippaa. Tai oikeastaan oli se cp:tä. Erotus oli (ehkä tarkkaan harkitusti ja ainakin eduksi), että videoihin ei pintapuolisesti liittynyt kuolemia tai sekoamisia. Se oli etu siksi, että videot olivat päähenkilölle tuki ja voimia antava harrastus normaalielämän ongelmien rinnalla. Luin sen joskus, ja totesin, että jäi lopulta kuitenkin vähän sivustaan nettivideot kaiken muun rinnalla.
Kirjan nimi on Pattern Recognition, voin kyllä suositella. Varmasti antaa ideoita tämäntyyppiseen peliin.
"The generation of random numbers is too important to be left to chance."
-Robert R. Coveyou