Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

Kuvaus itse pelistä, kuvaukset NPC hahmoista ja kaupungista (miljööstä) sekä kaikki pelin sääntömekaaninen vääntö.

Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » 15.12.2009 12:05

YDIN - PELIN DEMO-SÄÄNNÖT:

Peli käyttää useita erisivuisia noppia. Vahingon määrittelyssä on käytössä nopat D4, D6, D8 ja D10. Ominaisuustestit käyttävät D10.

Ominaisuustestit:
Ominaisuustestit käyttävät seuraavaa kaavaa:
Ominaisuus + (mahdollinen) taitotaso + D10 vastaan vaikeus, josta käytetään nimeä kohdeluku. Jos ominaisuustesti ylittää kohdeluvun, hahmo onnistuu. Tuloksen ollessa alle kohdeluvun, hahmo epäonnistuu. Jos D10 tulos on 1, kyseessä on kriittisen epäonnistumisen uhka, jolloin heitetään D10 uudelleen. Jos tulos on jälleen 1, hahmo epäonnistuu kriittisesti, eli jotain huonoa ja ei toivottua tapahtuu. Muussa tapauksessa tulos on vain epäonnistuminen.

Esimerkki kriittisestä epäonnistumisesta:
Macin Voima on 4 ja Tappelu-taitotaso 1. Hän heittää D10 vastustajan puolustusta vastaan, mutta saa tuloksen 1. Hän heittää D10 toisen kerran. Jos tulos on edelleen 1, hän epäonnistuu kriittisesti ja horjahtaa menettäen seuraavan vuoronsa. Tuloksilla 2-10 hän ei vain osu vastustajaansa.


Noppa on räjähtävä, eli niin ominaisuustestissä kuin vahingon määrittelyssäkin nopan suurimman tuloksen saadessaan pelaaja heittää ko. noppaa uudelleen ja lisää sen tuloksen edelliseen tulokseen. Näin onnistuminen tai vahinko voi olla korkeakin.

Esimerkki räjähtävästä nopasta:
Macin Voima on 4 ja Tappelu-taitotaso 1. Hän heittää D10 ja saa tuloksen 10. Hän saa heittää uudelleen D10 ja tällä kertaa tulos on 4. Hänen ominaisuustestinsä luku on siis 19.


Kriittinen onnistuminen. Jos pelaajan tulos on kaksi kertaa suurempi, kuin vaadittava kohdeluku, on onnistuminen kriittinen. Kriittisessä onnistumisessa tapahtuu aina jotain hyvää onnistumisen lisäksi. Joko korjaaminen tapahtuu nopeammin, hahmo saa enemmän tietoa kuin haki tai tekee enemmän vahinkoa hyökkäyksessä osuessaan paremmin.

Esimerkkejä kriittisestä onnistumisesta:
Macin Voima on 4 ja Tappelu-taitotaso 1. Hän heittää D10 ja saa tuloksen 9. Hänen ominaisuustesti on 15, joka ylittää kaksinkertaisella määrällä hänen vastustajansa puolustuksen, joka on 7. Macin isku osuu kipeään paikkaan.
Macin Äly on 3 ja Tietokoneet-taitotaso 2. Hän heittää D10 ja saa tuloksen 10 etsiessään tietoa. Koska noppa on räjähtävä, hän saa heittää uudelleen D10 saaden nyt luvun 4 ja lisää kaikki luvut yhteen saaden tuloksen 19. Tiedon haun tietokoneella kohdeluku oli 8, joten Mac saa kriittisen onnistumisen ja löytää enemmän tärkeää tietoa, kuin hän etsi.[/i]

Ominaisuudet ja Taidot:
Ominaisuudet vaihtelevat välillä 1-6 luvun yksi ollessa matalin, kun taas 6 on korkein. Luku kolme on ihmisen keskiarvo. Taidot määritellään eri tavalla. Niiden taso määritellään luvuilla 1-3, joista yksi tarkoittaa aloittelijaa, kaksi harratelijaa ja kolme ammattilaista.
Ominaisuustarkistuksissa hahmo saa lisätä tehtävään liittyvän taidon heittoonsa. Jos tehtävä ei vaadi taitoa, vaan pelkkää ominaisuutta, hahmo lisää ominaisuuteensa saman ominaisuuden keskiarvon.
Jos hahmolla ei ole taitoatasoa tarvittavan tehtävän suorittamiseen, vaikeus on yhden pykälän korkeampi. Kuitenkin, tähdellä (*) merkittyjä taitoa ei voi käyttää ilman yhtäkään taitotasoa. Ne vaativat perustietämystä tai -koulutusta. Niitä ei voi kokeilla tuurilla.
Jotkin ominaisuustarkistukset eivät tarvitse taitoa, vaan pelkkää fyysistä tai henkistä pystyvyyttä. Esimerkkejä tällaisista on voimannosto tai shakkipeli. Näissä tapauksissa käytettävä Ominaisuus kerrotaan 1.5, joka on Ominaisuustarkistuksessa käytettävä luku. Jotkin Lahjat voivat tietysti auttaa tässä.

Esimerkkejä ominaisuuksien ja taitotasojen laskemisesta:
Mac ajaa liukasta tietä, ja auto lähtee luisuun. Hän lisää Ketteryyteensä Ajotaidon taitotason ja heittää D10 verraten yhteistulosta kohdeluvun vaikeuteen.
Mac yrittää nostaa painavan tynnyrin auton lavalle. Tehtävä vaatii raakaa voimaa, joten Mac lisää Voimaansa vielä puolet voimastaan, sillä taidot tässä eivät auta. Jos siis Macin voima on 4, hän lisää vielä 2 saaden Ominaisuustarkistukseen pohjaluvuksi 6 ennen kuin heittää D10.


Pyöristykset:
Joissain tapauksissa voidaan lukuja joutua pyöristämään, jolloin pyöristys tehdään aina ylöspäin.

HAHMONLUONTI:

Hahmoilla on seuraavat Ominaisuudet:
Voima – raakaa voimaa, fyysistä pystyvyyttä
Ketteryys – sorminäppäryyttä ja kehon hallintaa
Keho – terveyttä ja sitkeyttä
Äly – ajattelukykyä ja tietämystä
Huomio – tarkkaavaisuutta ja huomiokykyä
Henki – henkiset voimavarat
Karisma - fyysistä näyttävyyttä tai henkistä viehätysvoimaa

Ominaisuuksien määrittely:
Ominaisuuksien määrittelyyn on käytössä seuraavat tavat:
1.Pisteiden jako – Pelaaja voi jakaa 36 pistettä hahmon ominaisuuksien kesken. Jokaisessa pitää olla vähintään luku 1, korkeintaan luku 5.
2.Arpominen – Pelaaja heittää D4 kuusi kertaa kirjoittaen luvut ylös. Hän voi jakaa arvotut tulokset haluamiinsa ominaisuuksiin.

- Terveys: Keho x2 + Voima on terveysarvo. Terveysarvo määrittelee hahmon sietokyvyn hänen kehoaan rasittaviin olosuhteisiin, kuten myrkkyihin ja vaurion.
- Haavat: Haavojen määrä on yhtä kuin hahmon terveys + keho/2.
- Mielenlujuus: Henki x2 + Äly on mielenlujuusarvo. Mielenlujuus määrittelee hahmon henkisen stressinsietokyvyn ja mielenterveyden.
- Puolustus: Keho + Ketteryys. Puolustus on hahmon kyky väistellä ja sietää fyysistä vauriota.
- [Taikapisteet: Henki x3. Hahmon kyky käyttää mielenvoimiaan taikomiseen.]
- Aloite: Ketteryys + Huomio + mahdolliset bonukset.

Taitotasojen osto:
Hahmolla on 20 pistettä jaettavana taitoihin. Taidot voivat olla tasoltaan 1-3. Ensimmäinen ja toinen taso taitoon maksavat kumpikin yhden pisteen, kolmas taitotaso maksaa 2 pistettä. Eli, hahmonluonnissa taitotaso 3 maksaa 4 pistettä.

Varallisuus ja varusteet:
Varallisuus ja varusteet määritellään kampanjan mukaan. Oletusarvoisesti hahmot ovat kuitenkin kampanjasta huolimatta keskituloisia. Käteistä hahmoilla on moderneissa kampanjoissa Äly x D10 x 100 dollaria.
Hahmon aloitusvarusteet riippuvat taidoista. Jokaiseen taitoon, jonka taso on 2 hahmo saa siihen liittyvän varusteen. Jos taitotaso on 3, varuste on merkittävä.

Esimerkki aloitusvarusteista:
Hahmon ensiaputaito on 2, joten hän saa ensiapupakkauksen (perus sidetarpeet), hänen aseet-taito on 3, joten hän saa raskaan haulikon.
Hahmon ensiaputaito on 3, joten hän saa ensiapulaukun, hänen aseet taito on 2, joten hän saa pistoolin.
Jos hahmon murtautuminen on 2, hän saa tiirikat. Jos hahmon murtautuminen on 3 hän saa tiirikat sekä elektronisen tietojenmurto-ohjelmiston.


Kuitenkaan taitotasolla ei saa mittavaa omaisuutta. Esimerkiksi Ajotaito-tasolla 2 hahmolla on henkilöauto, mutta Ajotaito-tasolla 3 hän ei saa urheiluautoa, vaan esimerkiksi viritetyn henkilöauton!

TAISTELU:

Taistelu tapahtuu kierroksissa. Kierroksen alussa heitetään aloite. Aloite on hahmon Aloite-arvo + D10. Suurimman luvun saanut toimii ensin. Tasapelissä vastakkain olevat toimivat yhtäaikaa.

Taisteluheitot:
Käsirysy = Voima + Tappelu
Aseellinen taistelu = Ketteryys + Melee (käsittää kaikki melee-aseet)
Ampuminen = Huomio + Aseet (käsittää kaikki ampuma-aseet, raskaat aseet on oma taito mikä sisältää tykit, räjähteet, singot yms.)

Taisteluheitossa kohdeluku on vastustajan Puolustus. Jos Ominaisuustesti on suurempi kuin vastustajan Puolustus, hyökkäys osuu ja tekee vauriota aseen tai hyökkäyksen vaurion mukaan. Kriittinen onnistuminen taisteluheitossa tekee kaksinkertaisen vahingon. Vahinko heitetään normaalisti jonka jälkeen tulos kerrotaan kahdella.

Vahinko:
Osumisen jälkeen tullut vahinko vähennetään Terveydestä. Jos vahinkoa tulee enemmän kuin hahmon Keho, hahmo ottaa lisäksi yhden pisteen Haavaan. Vahingon ollessa yli kaksi kertaa hahmon Terveys, hahmo saa kaksi Haavaa.

Väistäminen:
Taistelussa väistäminen vaatii Väistö-taito. Hahmo luopuu hyökkäyksensä siltä vuorolta, tai seuraavalta vuorolta jos tässä vuorossa on korkeamman aloitteen takia jo ehtinyt toimia, ja väistää sen sijaan. Väistötestin vaikeus on vastustajan ominaisuus + taito. Ylimenevä osa vähentää vahinkoa.

Esimerkki:
Trentin Voima + Tappelu + D10 tulos on 9, mikä osuu Maciin jonka puolustus on 7 (osuma ei kriittinen, sillä ei ylitä neljällä). Trent iskee Macia 5 vahinkopisteen voimalla! Mac väistää. Macin Ketteryys + väistö + D10 tulos on 8. Koska väistötarkistuksen vaikeus on vastustajan ominaisuus+taito, Mac ei väistä iskua.
Mac iskee vuorostaan Trentiä ja saa ominaisuustarkistuksesta tuloksen 13, joka on kriittinen osuma. Mac määrittelee vahingon ja saa tulokseksi 4 joka kaksinkertaistetaan kriittisen osuman takia 8:aan. Trent yrittää väistää kovan iskun. Vaikeus on 6, eli Macin Voima + Tappelu. Hänen nopanheittonsa tulos on D10, mikä tarkoitta räjähtävää noppaa, eli Trent heittää noppaa uudelleen saaden nyt tuloksen 6. Hänen väistötarkistuksensa tulos on 10 + 6 + Ketteryys 2 + Väistö 1, eli 19. Hänen väistöheitostaan vähennetään onnistunut väistö, eli vaikeus joka oli 6, jäljelle jäävät huimat 13 pistettä jäävätkin vahingon karistamiseen, mitä ei jää jäljelle.


Vaikka väistö voi vaikuttaa melko hyvältä tuossa esimerkissä, ongelma siinä on se, että sinä vuorona ei voi enää hyökätä.

Kuoleminen:
Kun hahmolla ei ole enää Terveyspisteitä tai Haavoja jäljellä, hän on Lamaantunut ja poissa taistelusta. Lamaantunut ei automaattisesti tarkoita kuollutta. Jos hahmo saa edelleen taistelun jälkeen vahinkoa enemmän kuin hänen Kehonsa arvo, hahmo kuolee. Kerran tunnissa hahmon pitää tehdä Keho + D10 heitto kohdelukua 10 vastaan, tai hän kuolee, tai saa hoitoa niin, että hänellä on yksi Terveyspiste jäljellä.

Ensiapu ja toipuminen:
Ensiavulla voi parantaa olemassaolevaa vauriota tai parantaa hahmo pois Lamaantuneesta tilasta. Onnistunut Ensiaputesti palauttaa hahmolle Terveyttä. Epäonnistunut heitto ei muuta hahmon tilaa, ja ensiapuyrityksen voi uusia. Kriittisen epäonnistumisen kohdalla kyseinen ensiavun antaja ei voi antaa hahmolle enää ensiapua ja hahmo kärsii yhden Terveyspisteen menetyksen.
Ensiavulla ei saa Haavoja poistettua, vain palautettua Terveyspisteitä. Haavat paranevat yhden Haavapisteen viikkovauhdilla.

Mielenlujuus:
Jotkin tapahtumat tai tilanteet voivat järkyttää hahmon Mielenlujuutta. Kun hahmo kohtaa järkyttävän tapahtuman tai asian, hänen tulee vastustaa sen vaikutusta itseensä Henki x 1,5 + D10 heitolla. Kohdeluku vaihtelee tapahtuman mukaan, kuten menetetty Mielenlujuus epäonnistumisessa. Jos hahmo saa kriittisen onnistuminen, hän on kyseisen tapahtuman ajan immuuni seuraaville mielenlujuustesteille. Kriittisellä epäonnistumisella hahmo saa Trauman.
Viimeksi muokannut Thaumiel_Nerub päivämäärä 16.12.2009 20:12, muokattu yhteensä 2 kertaa
Thaumiel_Nerub
 
Viestit: 33
Liittynyt: 24.11.2009 13:58

Re: Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » 15.12.2009 12:21

Vastaan nyt erikseen, että sääntöteksti pysyy omana viestinään.

Onko säännöissä epäselvyyttä? Hahmolomakkeen postaan erillisesti tänne vielä.

Säännöistä sen verran, että esimerkiksi varuste-, ase- ja taitolistat puuttuvat. Tässä niistä enemmän:

Taidot
Taitoja voi "lainata" muista peleistä, esimerkiksi WoD, CoC, GURPS, tai mikä tahansa moderni peli. Taidoissa voi olla suurpiirteinen, eli ampuma-aseet käsittää niin kiväärit kuin pistoolit, tappelu kaikki käsirysyyn liittyvät, melee miekat, kirveet jne. Eli, jokaista taitoa ei tarvitse erikseen eritellä, vaan lähinnä taitojen kategoriat.

Varusteet ja aseet
Varusteisiin ja aseisiin voi käyttää muiden pelien valmiita listoja. Jotkin tietyt varusteet voivat antaa +1 tai +2 bonuksen ominaisuustarkistukseen.
Esimerkki:
Lintubongarien kiikareilla näkee kauas, mutta bonusta ei saa. Armeijakiikareilla saa jo +1 Huomiotarkistukseen.


Aseissa voitte määritellä yksinkertaisesti vain pistooli, konepistooli jne. KUITENKIN pitää ottaa huomioon, että öljynporauslautalle EI saa aseita ottaa, joten JOS hahmolla on ase, pitää sen olemassaolo olla hyvin perusteltu (niin, että on mennyt työnantajalle läpi) TAI aseen pitää olla erinomaisen hyvin piilotettu. Yleisesti kuitenkaan aseita ei ole omasta takaa käytössä.

KOKEMUS ja KEHITYS

Hahmon kokemusta tuossa ei vielä ole, mutta sen lisään. Pääpiirteittäin hahmot saavat kokemuspisteitä, joilla noustaan tasoja. 10 kokemuspistettä = 1 taso. Tason noustuaan hahmo saa "paketin" jolla voi lisätä mahdollisesti ominaisuuksia, taitoja ja niin edelleen. Eli, taso 1 +5 pistettä taitoihin, taso 2 +1 ominaisuuspiste, + 5 pistettä taitoihin.

EDUT ja HAITAT

Haitat ovat hahmojen huonoja puolia, jotka vaikuttavat heidän elämäänsä jollain tavalla. Edut taaseen ovat hyötyjä tai erikoisosaamisia. Niistä enemmän sääntöjen päivityksessä (missä siis Kokemus ja Kehitys mukana). Etuja ja haittoja pitää olla sama määrä, mutta korkeintaan 5 kumpaakin.

esimerkkejä eduista:
- Sujuvapuheinen, +1 suostuttelua vaativiin heittoihin.
- Nopeat refleksit, aloitteessa saa heittää D10 kaksi kertaa, ja valita paremman tuloksen
- Tietokonenero, +1 kaikkiin tietokoneisiin liittyviin ominaisuustarkistuksiin
- Asehullu, +1 kaikkiin aseisiin liittyviin ominaisuustarkistuksiin.

esimerkkejä haitoista:
- Helposti järkyttyvä, mielenlujuutta vaativiin heittoihin tulee kohdelukuun +1
- Juoppo, pitää tehdä mielenlujuustesti jos käsillä on alkoholia
- Puuttuva sormi, -1 Ketteryyttä vaativiin ominaisuustesteihin
- Hidasälyinen, -1 Älyä vaativiin ominaisuustesteihin


En ole varma, alanko tässä vaiheessa mitään listaa tekemään (kuten en taidoista tai varusteistakaan), joten etuja ja haittoja voi itse keksiä. Minä annan niille sitten sääntömekaniikat.

Eli, te varmasti osaatte itse keksiä sopivia varusteita, taitoja, etuja ja haittoja, eikö?

Jos säännöissä on kysyttävää, tarkennettavaa tai jopa joku alue puuttuu kokonaan, niin pommia sitten tänne, niin korjaan asian.
Viimeksi muokannut Thaumiel_Nerub päivämäärä 16.12.2009 20:14, muokattu yhteensä 2 kertaa
Thaumiel_Nerub
 
Viestit: 33
Liittynyt: 24.11.2009 13:58

Re: Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » 15.12.2009 12:26

HAHMOLOMAKE

NIMI: (hahmon nimi, myös mahdollinen lempinimi)
KONSEPTI: (kuka hahmo on, mikä on hänen ammattinsa tai mitä hän tekee)
IKÄ:
ULKOINEN OLEMUS: (kuvailua fyysisestä ulkonäöstä, pukeutumisesta)

OMINAISUUDET:
Voima:
Ketteryys:
Keho:
Äly:
Huomio:
Henki:

Terveys:
Haavat:
Mielenlujuus:
Puolustus:
Aloite:

TAIDOT:

EDUT:

HAITAT:

VARALLISUUS JA VARUSTEET:

TASO:
KOKEMUS:
Thaumiel_Nerub
 
Viestit: 33
Liittynyt: 24.11.2009 13:58

Re: Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

ViestiKirjoittaja kardinaali » 16.12.2009 10:51

Pari kysymystä tuli heti:
Taisi olla siellä yv:n puolella sitä vaikeustastetta (en huomannut tuossa viestissä), mutta jos tuota systeemiä miettii, niin pelaajan tulokset ovat helpostikin yli 10. jos siis taito pohjalla on 3 ja kyky vaikka 2 niin se on jo 5. Siihen kun lisää d10, niin on 50% mahku, että menee yli kympin. Jos vaikeusaste 'vaikea' on 9, niin eikö se ole aika helppo saavuttaa? Vai hiffasinko tätä ihan oikein?

Toinen: Onko pakko ottaa etuja ja haittoja? Haitat on niin usein keinotekoisia ja mulla ainakin koko hahmokonsepti on 'yhtä haittaa' niin sanotusti. Edut myös vähän niin ja näin, en näe niille erityistä tarvetta (jälleen oman hahmon kohdalla). Tiedän, että nWoDin systeemi käyttää niitä, mutta siinäkin se aina unohtuu :) (oho, mä olisinkin saanut tuohon heittoon lisärin! En taas muistanut)
Kuva
Avatar
kardinaali
 
Viestit: 388
Liittynyt: 19.11.2009 12:34

Re: Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

ViestiKirjoittaja Thaumiel_Nerub » 16.12.2009 19:43

Olin vastaamassa yv, mutta pistän tänne:

Niin, nuo minulla nyt vähän tökkii...
http://roolipelit.net/index.php?name=PN ... pic&t=1839

Siksi vähän kysyin teiltäkin tuota vaikeusasteiden hiomista. Niitä olisi 3, eli juuri helppo, rutiini ja vaikea. Kuitenkin nimet viittaavia, eli helppo ja rutiini eivät ole oikean elämän helpot ja rutiinit, jotka onnistuisivat aina periaatteessa ja vaikeakin, kunhan vähän yrittää. Ymmärtänet mitä haen noilla vaikeusasteilla... Ehkä rutiini on siis _perusvaikeus_, helppo siitä helpompi ja vaikea, no vaikeampi.

Eli, ideoita tai ajatuksia noihin kohdelukuihin, sillä niistä en pääse pitkälle... Sen pidän, että erot ovat rutiiniin +/- 2. Pelissä skaala skilleissä on kuitenkin melko pieni, ne ovat lähinnä bonus siinä missä ominaisuusheitot ovat se mitä käytetään. Skillillä saa siis tosin vain bonuksen.

Odotas, koitan selventää ajatuksia nyt...
D10 keskiarvo = 5
Ominaisuus keskiarvo = 3
Taidot keskiarvo = 1 (ei yhtään, taso1, taso2, taso3)

Eli, keskivertojannun ominaisuustarkistuksen keskiarvotulos on silloin 8...

Pitäisi vissiin tuota skaalaa nostaa. Ehkä perusvaikeus on helppo (niinhän useat temput onkin mitä oikeassa elämässäkin tehdään) 6. Rutiini vaatii jo vähän keskittymistä, eli on korkeampi. Vaikea sitten nimensä mukaan on vaikea! Mitä jos skaalaa korottaakin 4:llä, eli ~ puolella nopalla?

Helppo 6 (tätä vastaan heitetään useimmiten)
Rutiini 10 (vaatii jo hieman työskentelyä, muttei mahdoton tehtävä)
Vaikea 14 (vain paremmat suoriutuvat nopeasti)

Yleisesti ottaen siis pelissä on idea se, ettei hahmot ole sellaisia jotka kompastelevat portaissa ja käräyttävät mikropizzat mikroon! Monessa roolipelissä kun mielestäni aloitushahmot ovat "kädettömämpiä" kuin me ihmiset. Yleisestikin koska tuossa pelissä on ominaisuusarvot suuremmat kuin taitoarvot, niin ominaisuudet ovat ne mitkä määräävät sisältäen niin syntymävalmiuden kuin tietotaidon ja lähinnä taidot ovat +1-3 päälle "bonuksena". Hahmonkehityksessä ominaisuudet kehittyvät hi-taas-ti, sillä niillä on yleisesti peliin suurin vaikutus. Oikeassakin elämässä luulen, että sinun on periaatteessa nopeampi ja helpompi oppia uusi taito kuin ruveta perimääsi, kehoasi, sitä miksi olet syntynyt, muuttamaan, vai?

Taisteluissahan kohdeluku on toisen kiinteä puolustus, eli siihen ominaisuustarkistuksien vaikeusarvot eivät vaikuta.

Eli, ekaan postaukseen päivitettävää vielä vähän:

Väistäminen
Taistelussa väistäminen vaatii Väistö-taito. Hahmo skippaa hyökkäyksensä siltä vuorolta ja väistää sen sijaan. Väistöheiton vaikeus on vastustajan ominaisuus+taito. Ylimenevä osa vähentää vahinkoa.
Esimerkki:
Trentin Voima + Tappelu + D10 tulos on 9, mikä osuu Maciin jonka puolustus on 7 (osuma ei kriittinen, sillä ei ylitä neljällä). Trent iskee Macia 5 vahinkopisteen voimalla! Mac väistää. Macin Ketteryys + väistö + D10 tulos on 8. Koska väistötarkistuksen vaikeus on vastustajan ominaisuus+taito, Mac ei väistä iskua.
Mac iskee vuorostaan Trentiä ja saa ominaisuustarkistuksesta tuloksen 13, joka on kriittinen osuma. Mac määrittelee vahingon ja saa tulokseksi 4 joka kaksinkertaistetaan kriittisen osuman takia 8:aan. Trent yrittää väistää kovan iskun. Vaikeus on 6, eli Macin Voima + Tappelu. Hänen nopanheittonsa tulos on D10, mikä tarkoitta räjähtävää noppaa, eli Trent heittää noppaa uudelleen saaden nyt tuloksen 6. Hänen väistötarkistuksensa tulos on 10 + 6 + Ketteryys 2 + Väistö 1, eli 19. Hänen väistöheitostaan vähennetään onnistunut väistö, eli vaikeus joka oli 6, jäljelle jäävät huimat 13 pistettä jäävätkin vahingon karistamiseen, mitä ei jää jäljelle.

Vaikka väistö voi vaikuttaa melko hyvältä tuossa esimerkissä, ongelma siinä on se, että sinä vuorona ei voi enää hyökätä.

EDIT!!!

1. Lisäsin tuon väistämisen alkuviestiin
2. Muokkasin vähän tekstiä, korjasin virheitä, lisäsin kursiiveja ja lihavointeja, yhdenmukaistin termistöä jne...
3. Edut ja haitat muuttivat kokoaan lukukelvottomaksi mäskinä ideana, mutta tilalle on tullut "Lahjat", joka jopa kerran tekstissä mainitaankin! Eli, hahmo saa 3 lahjaa, jotka ovat kuin etuja, mutta peliteknisiä. Ei ole pakko ottaa jos hankalaa ;)

Kokemuksesta sen verran, että Ominaisuuksien kehitys on hidasta ja lähinnä hahmo kehittyy oppimalla uutta, eli taitoja... kannattaako pitää tasosysteemi, eli 10xp on 1 taso jolla saa 5 pistettä, jotka voi käyttää kuten hahmonluonnissa. joka 10. taso saa yhden Ominaisuuspisteen.
Miksi haluan tasot? Kaksi syytä:
1. voi antaa "enemmän expaa" koska expan antaminen on kivaa.
2. tasolla voi hahmon voimakkuutta tarkkailla helpommin
3. ehkä joskus myöhemmin johonkin keksin jotain hyödyllistä, mihin tasoja voi käyttää (tason 4 taika, tason 8 taikasormus heh-heh!)
Joka x taso voisi myös saada uuden Lahjan, mikä kehittäisi hahmoja muutenkin kuin nopanheitoissa? Lahjat on tavallaan siis Featteja, mutteisinnepäinkään. Erikoiskykyjä, erikoisosaamisia. Characters are exceptional from ordinary npc's, that's why they are heroes.
Thaumiel_Nerub
 
Viestit: 33
Liittynyt: 24.11.2009 13:58

Re: Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

ViestiKirjoittaja kardinaali » 16.12.2009 20:25

Luulen isoimman ongelman tuossa vaikeuden määrittämisessä olevan se, että jokaisen heiton arvot vaihtelevat melko paljon (ominaisuus+kyky+d10), koska jo parin numeron heitto pohjalukemassa voi muuttaa vaikeutta melko radikaalisti. Sama nopan kanssa. Sen luvut vaihtelevat välillä 1-10, mikä tuossa skaalassa on tosi paljon.

Toinen mitä en ihan tajua, on tuo ka. Ihan peruskoulumatikalla laskettuna esim. taidon ka. ei ole 1 (jos taito voi olla 0,1,2,3) Jos 0:n jättää pois, silloinkin se on 2 (1+2+3)/3=2 Jos 0 on mukana se on (0+1+2+3)/4= joka pyöristettynä on kuitenkin lähempänä 2:ta. Mutta taidat tarkoittaa 'keskivertotulosta', eli maksimitulosta jaettuna kahdella?

Sanoisin, että perusvaikeus tulisi aina olla 0 (10), mistä on tilannekohtaisesti helppo pudottaa tai nostaa suuntaan tai toiseen. Kiinteät arvot yhdistettynä noppaheittoon lisäävät kyllä pj:n työtä, koska vaikeus on aina määriteltävä erikseen. Ajan kuluessa varmaan muodostuu jonkinlainen käytäntö, mitä nyt on vaikea sanoa.

Sitten vielä kymysys tätä peliä ajatellen:
1) Jos pelaajat saavat itse määrittää skillinsä, niin niihin tulee väen väkisin laajuusongelmia. Siksi valmiit skillit olisivat toimivampia.

2) En näe tason mielekkyyttä tässä nimenomaisessa pelissä. Siis sitä, että expa on sidottu tasonnousuun. Tämän tyylisessä kauhu/tutkimuspelissä herää kysymys, mitä tasolla tarkoitetaan? Kun hahmoni nousee tasolle 2, mikä hän on? Tason 2 huumeita käyttävä pappi? Ymmärrän tasot peleissä jossa on hahmoluokat, koska tasonnousujen myötä hahmot pääsevät käsiksi uusiin kykyihin, joita alemmilla tasoilla ei ole saanut. Toisaalta jos hahmon taso vastaa hahmoluokkaa (pappi vai huumeidenkäyttäjä vai tutkija?), niin silloin pitäisi varmaan olla jotain kykyjä, joita ei saa 'auki' ennen kuin saavuttaa tietyn tason? Hahmoluokattomassa pelissä en vaan ymmärrä tasoja....
Kuva
Avatar
kardinaali
 
Viestit: 388
Liittynyt: 19.11.2009 12:34

Re: Sääntömekaniikka pähkinänkuoressa

ViestiKirjoittaja kardinaali » 03.01.2010 12:31

Me ei oltu huomattu, että olit muutellut ekaa viestiä, kun systeemi ei ilmoittanut editoinnista! Alettiin luomaan hahmoja, mutta tuli ongelma:

Hahmoilla on seuraavat Ominaisuudet:
Voima – raakaa voimaa, fyysistä pystyvyyttä
Ketteryys – sorminäppäryyttä ja kehon hallintaa
Keho – terveyttä ja sitkeyttä
Äly – ajattelukykyä ja tietämystä
Huomio – tarkkaavaisuutta ja huomiokykyä
Henki – henkiset voimavarat
Karisma - fyysistä näyttävyyttä tai henkistä viehätysvoimaa

Ominaisuuksien määrittely:
Ominaisuuksien määrittelyyn on käytössä seuraavat tavat:
1.Pisteiden jako – Pelaaja voi jakaa 36 pistettä hahmon ominaisuuksien kesken. Jokaisessa pitää olla vähintään luku 1, korkeintaan luku 5.
2.Arpominen – Pelaaja heittää D4 kuusi kertaa kirjoittaen luvut ylös. Hän voi jakaa arvotut tulokset haluamiinsa ominaisuuksiin.


Tuota... tää ei toimi. Me voidaan laittaa täydet (5p) kaikkiin ominaisuuksiin ja jää vielä yksi piste yli?! Siis jos käyttää tuota pisteiden jakamista. Ja jos arvotaan, niin yksi ominaisuus jää ilman pisteitä....
Kuva
Avatar
kardinaali
 
Viestit: 388
Liittynyt: 19.11.2009 12:34


Paluu Pelin kuvaus, NPC:t, kaupunkikuvaus ja säännöt

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 1 vierailijaa

cron